2004 drehte Blizzard Entertainment die Gaming-Industrie auf den Kopf.
30.08.2019 - 12:00:00MMORPGs bleiben ein zentraler Faktor der Gaming-Industrie. World of Warcraft zog Millionen von Spielern an und hatte zur Hochzeit 2008 über 12 Millionen Abonnenten. Dem damals höchst modernen Beispiel folgten unzählige weitere Games und brachten MMORPGs auf die Gaming-Landkarte. Doch auch heute handelt es sich noch um einen zentralen Faktor, woran auch Blizzard nicht ganz unbeteiligt ist.
WoW Classic kommt in die Regale
#WoWClassic is live!
— World of Warcraft (@Warcraft) 26. August 2019
Let’s celebrate with a #ToastToWarcraft and 15 years of epic adventures and everlasting allies. Here's to rediscovering Azeroth and forging new friendships! pic.twitter.com/4Ojgyh8TC6
Ende August 2019 war es so weit und das klassische World of Warcraft startete nach rund 15 Jahren sein Comeback. Mit WoW Classic veröffentlichte Blizzard für alle seine Fans die Möglichkeit, nach vielen Erweiterungen in neuen Regionen der virtuellen Welt eine Rückkehr in die alten Gefilde in Angriff zu nehmen. Die in der Highlight-Zeit 12 Millionen Spieler umfassenden Nutzerzahlen sind zwar nicht mehr zu erreichen. Dennoch waren die Server am Veröffentlichungstag hoffnungslos überfordert und sorgten für Wartezeiten von über 300 Minuten für einzelne Spieler, die sich später einloggen wollten. Die Reaktion auf World of Warcraft Classic zeigt, dass MMORPGs noch immer großes Interesse anlocken können.
Es ist zweifellos, dass MMORPGs ihre Vorzüge besitzen. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die möglicherweise bereits nach 20 Stunden wieder vorbei sind und im Regel verstauben, haben MMOs kein Ende. Selbst wer einen gesamten Tag durchspielt, kann das in der Theorie am nächsten Tag erneut tun. Außerdem ist die Multiplayer-Erfahrung oftmals besser zu bewerten als in konkurrierenden Spielen anderer Genres. Insgesamt ist ein MMORPG deutlich sozialer und bringt andere Herausforderungen mit sich, etwa wenn sich die Spieler eines sogenannten Clans miteinander absprechen müssen. Deren einzelne Charaktere bleiben durch das Spiel hinweg und entwickeln sich mit zusätzlichen Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenständen immer weiter.
Mobiles Spiel gibt den Ton an
Don't have enough resources for development????? Here's a little checklist.????????
— Vikings: War of Clans (@vikings_game) 11. April 2019
Jarls, what are some other ways to gain resources in Vikings: War of Clans????????? pic.twitter.com/yGwSdjAwdp
Die Gründe für die Popularität sind also vielseitig. Selbst wenn die Spielerzahlen von WoW sinken, hat dies ebenfalls Hintergründe, die vor allem mit dem veränderten Spielfeld zusammenhängen. Insbesondere das Mobile Gaming wuchs in den letzten Jahren enorm. MMORPG Spiele wie Vikings: War of Clans sind mobil spielbar und weisen Spielerzahlen in Höhe von fast 5 Millionen auf. Das Spiel greift zwei Thematiken auf, die bei den Genre-Fans besonders beliebt sind. Einerseits sind Wikinger seit jeher mit einem mystischen Image belegt, während Kriege im Spiel andererseits eine große Faszination hervorrufen zu scheinen. Die eigenen Wikinger-Armeen in Schiffen durch die Weltmeere zu führen und mit ihnen Clan-Schlachten zu führen, ist ein großer Anreiz für unzählige neue Spieler.
Allgemein sollen 2019 diverse spannende MMORPGs erscheinen (bzw. erschienen bereits), die viele Spieler anziehen sollten. Zu diesen gehört etwa Talion, das ebenfalls für Android und iOS verfügbar ist. Das Free-to-Play-Spiel bietet eine unglaublich starke Grafik, die Gamer in aller Welt begeistert. Statt automatisierten Aktionen handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Genres auf Mobilgeräten, das sich den bekannten Problemen annimmt, die PC-Spieler bisher davon abhielten, den Schritt auf das Smartphone zu vollziehen. Bis 2023 soll die Anzahl der mobilen Spieler in Deutschland um rund zwei Millionen auf 15,2 Millionen ansteigen. Aktuell liegt diese Zahl noch bei 13,4 Millionen Gamern. Dies allein zeigt das enorme Wachstumspotenzial, das sich Entwicklern von MMORPGs nach wie vor bietet. Sie bleiben eindeutig ein zentraler Faktor in der Gaming-Industrie.