EndeavorRx, Videospiel

EndeavorRx: Videospiel behandelt ADHS mit 73% Erfolgsquote

22.11.2025 - 11:21:12

Verschreibungspflichtige Spiele-Apps verbessern die Konzentration messbar. Neue klinische Daten belegen: Digitale Therapeutika sind keine Spielerei mehr, sondern anerkannte Medizin.

Die Diskussion um Bildschirmzeit nimmt eine überraschende Wendung. Während Kritiker digitale Spiele lange als Konzentrationskiller verdammten, zeigen aktuelle Studiendaten das Gegenteil: Speziell entwickelte “Serious Games” behandeln Aufmerksamkeitsdefizite hochwirksam – nicht nur in Kliniken, sondern zunehmend auch am Arbeitsplatz.

Die bedeutendste Nachricht kommt aus dem medizinischen Sektor. Auf einer Fachkonferenz wurden gestern neue Langzeitdaten zu EndeavorRx vorgestellt – einem Videospiel, das als erste digitale Therapie von der FDA zugelassen wurde.

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Die Zahlen überzeugen: 73 Prozent der Kinder mit ADHS, die diese spielerische Therapie nutzten, zeigten messbare Verbesserungen ihrer Aufmerksamkeit. Bei jedem dritten Kind verschwand das klinische Aufmerksamkeitsdefizit sogar komplett in mindestens einem zentralen Messbereich.

“Wir steuern Neuroplastizität durch gezielte, spielerische Reize aktiv”, erklärten Experten auf dem Panel. Anders als passiver Medienkonsum erfordern diese Anwendungen aktive kognitive Beteiligung, die neuronale Netzwerke stärkt.

Auch Erwachsene profitieren vom Brain Training

Eine Studie im Journal Nature Mental Health liefert erstmals belastbare Beweise für die Wirksamkeit kognitiver Trainings-Apps bei Erwachsenen. Forscher untersuchten Daten von über 140.000 Nutzern der App Lumosity, darunter knapp 20.000 Erwachsene mit ADHS-Diagnose.

Das Ergebnis widerlegt die Skepsis gegenüber kommerziellen “Gehirn-Joggern”: Nutzer, die intensiv übten (400 bis 2.000 Spieleinheiten), zeigten deutlich größere Verbesserungen in kognitiven Tests als Wenig-Nutzer. Die Daten stammen aus dem Alltag – nicht aus dem Labor. Das beweist: Spielerische Konzentrationsübungen funktionieren auch im Chaos des normalen Lebens.

Gamification erobert die Arbeitswelt

Der Trend macht vor Bürotüren nicht halt. Laut aktuellen Workplace-Analysen entwickelt sich Gamification zur zentralen Strategie für Mitarbeiterbindung und Produktivität.

Besonders die Generation Z, die bald ein Drittel der Belegschaft stellt, fordert Arbeitsumgebungen mit direktem Feedback und klaren Fortschrittsanzeigen – Mechanismen aus Videospielen. Unternehmen setzen auf KI-gesteuerte Lernplattformen, die wie “Karriere-Abenteuerkarten” funktionieren. Mitarbeiter schalten neue Fähigkeiten frei und erhalten Belohnungen für fokussierte Arbeitsphasen.

Dies trainiert die Fähigkeit, sich über längere Zeiträume auf komplexe Aufgaben zu konzentrieren – ähnlich wie die medizinischen Pendants.

Ein Milliardenmarkt entsteht

Der Markt für Serious Games explodiert. Prognosen beziffern das Marktvolumen bis 2033 auf über 69 Milliarden Dollar. Der Boom wird durch wachsende Akzeptanz bei Krankenkassen getrieben. Digitale Therapeutika sind verschreibungsfähig und werden in Leitlinien aufgenommen.

Gegenüber medikamentösen Therapien bieten spielerische Ansätze entscheidende Vorteile:

  • Kaum Nebenwirkungen
  • Höhere Therapietreue – Patienten “spielen” lieber ihre Medizin, als Tabletten zu schlucken
  • Messbare Erfolge in realen Alltagssituationen

Experten warnen dennoch vor Wildwuchs. Nicht jedes Handyspiel fördert Konzentration – viele erzeugen Dopamin-Schleifen, die Aufmerksamkeit fragmentieren. Die Trennlinie verläuft scharf zwischen klinisch validierten Digital Therapeutics und reiner Unterhaltungselektronik.

KI macht Konzentrationstraining hochpersönlich

Für 2026 zeichnet sich der nächste Sprung ab. Künstliche Intelligenz ermöglicht Hyper-Personalisierung: Zukünftige Konzentrationsspiele passen sich in Echtzeit an Tagesform und Stresslevel an, um den optimalen Trainingsreiz zu setzen.

Virtual Reality und Augmented Reality öffnen neue Türen. Pilotprojekte testen bereits “Phygital Offices” – die Verschmelzung von physischem und digitalem Büro. Immersive Umgebungen simulieren “Deep Work”-Phasen, in denen spielerische Elemente vor Ablenkungen abschirmen.

Die Botschaft ist klar: Spielen ist Arbeit – an der eigenen geistigen Leistungsfähigkeit.

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